【DQスマグロ】CBTアンケート結果まとめ!87%高評価・正式版での改善内容を全解説【ドラクエスマッシュグロウ】

目次

    「87点やで」って言われたら、普通は喜ぶやろ。

    テストで87点取ったとき、親に「まあまあやな」って言われた記憶がある。

    87点って、まあまあやないですよ。かなりええですよ。100点満点で87点は「優秀」の部類に入ります。

    それがドラゴンクエスト スマッシュグロウ(DQスマグロ)のCBTで出た満足度の話だとしたら?

    87%が「正式リリース後もプレイしたい」と答えた。

    これは「まあまあ」じゃない。すごい数字です。

    やっさんです。そのCBTを実際にプレイした人間として、公式発表された結果の中身を全部話します。


    まずDQスマグロ CBTの基本情報から

    項目内容
    実施期間2025年10月14日(火)〜21日(火)
    日数8日間
    参加人数30,000名(グローバル)
    対応プラットフォームiOS / Android
    対応言語日本語・英語・繁体字中国語・韓国語
    データ引き継ぎなし(正式版とは別データ)

    30,000名がグローバルで参加した8日間のCBT。その後、スクウェア・エニックスが公式サイトでアンケート結果を公開しました。

    この公開、なかなかやります。数字を出して説明責任を果たしてるということは、それだけ自信がある数字やということでもある。


    アンケート結果:87%の内訳を見る

    「正式リリース後もプレイしたいか」という設問への回答。

    「ぜひプレイしたい」が53%。「プレイしたい」が34%。合計87%が前向きな回答でした。

    星評価の分布

    評価割合ひとこと
    ★★★★★(5つ星)24%「最高やった」という人が4人に1人
    ★★★★(4つ星)45%「良かった」が一番多い層
    ★★★(3つ星)23%「普通」は悪くない、正直な評価
    ★★(2つ星)6%課題もあるということ、それはわかる
    ★(1つ星)2%どんな名作でも2%はいる

    4つ星以上が69%。ベータ版の段階でこの数字はかなり高い。完成版じゃないのに7割近い人が「良かった」と言ってる。

    テストで言うたら87点やないですか。


    システム別の満足度:それぞれ何が良くて何が課題やったか

    バトルシステム:満足度87%

    「スマッシュの爽快感が最高」「スキルの組み合わせが楽しい」という声が多かった。全システムの中で一番高い評価。これはゲームの核心部分が評価されてるということで、素直に嬉しい。

    課題として挙がったのは「同じビルドの繰り返しで単調になる場面がある」「オートプレイのキャラ挙動が意図しない動きをする」「周回スキップ回数が少ない」。

    この3つ、私も全部同じことを思ってた。特に単調感は後半のプレイで感じた。スキルのバリエーションがもう少し広がると周回の飽き防止になる。

    育成・強化システム:満足度77%

    「メモリのカスタマイズが楽しい」「コンテンツ量が豊富」という好評がある一方で、「メモリのUIがわかりにくい」「1日のスキップ回数制限が少ない」という課題が出ました。

    メモリUIについては同意です。全47種類のメモリを管理する画面が、CBT版では少し直感的じゃなかった。改善予定に含まれてるので期待してます。

    マルチクエスト:満足度80%

    「最大4人の協力プレイが楽しい」「テンポが良い」が好評。課題は「処理落ち」「エフェクトが多すぎて敵の攻撃が見えにくい」。

    エフェクト過多の問題は体感として一番わかりやすかった。4人でマルチすると画面がエフェクトまみれになって、ボスの攻撃の予備動作が見えなくなる場面があった。こっちが被ダメ食らってやっと「あ、攻撃来てたんや」ってなるやつ。

    チャレンジモード(全力稽古):満足度76%

    ハイスコア追求型のモード。「スコアを追い求める面白さ」が評価された一方、難易度が高くてカジュアル層には敷居が高い、という声も。

    やり込み派には最高、ライト層には少し難しいというモードです。


    正式版に向けた改善予定(公式発表全内容)

    スクウェア・エニックスが公式発表した改善予定を全部まとめます。

    バトル・スキル関連から。冒険スキル選択をドラクエシリーズらしいモチーフを取り入れてより楽しい体験にする。自動周回機能を追加する。演出スキップ回数を増やしてテンポよく遊べるようにする。オートプレイ時のキャラ挙動を改善する。

    UI/UX関連。メモリ画面をはじめとする全インターフェースを整理・改善する。エフェクトを調整して敵の攻撃が視認しやすくなるよう改善する。

    マルチクエスト関連。ネットワークの接続安定性とラグを改善する。チャレンジモードの難易度を調整してカジュアル層も楽しめるようにする。

    全部、CBTでプレイヤーが指摘してたことです。ちゃんと聞いてる。


    やっさんがCBTで感じたこと:正直な感想

    特に良かったのは3点。

    まず必殺技「スマッシュ」の迫力。スマホゲームの枠を超えたド派手さで、毎回テンションが上がった。これはCBT版の時点で完成度が高かった。

    次に1プレイ約5分のテンポ感。「スキマ時間に遊べる」が本当にそうで、電車の中でも職場の休憩時間でも1周できる設計が良かった。

    そしてドラクエらしさ。スライム・メタルスライム・おなじみのBGM……「ドラクエの世界でアクションゲームをやってる」という感覚がちゃんとあった。

    改善してほしかった点は、スキル選択の幅がもう少し広ければ周回のマンネリが減る、というところ。メモリUIの分かりにくさ。マルチのエフェクト過多。

    この3つが改善予定リストに全部入ってる。ということは、正式版はCBT版よりも確実に良くなる。

    正式版への期待が上がりました。


    だから「87点」に敏感に反応してたんかい!

    思い出しました。冒頭の話。

    「87点やで」という言葉を聞いて、反射的にDQスマグロのCBT満足度を思い出す体質になってしまった男の話でした。

    87%は「まあまあ」じゃないです。

    30,000人にプレイしてもらって、そのうち87%が「また遊びたい」と言ってくれたゲームです。

    ドラゴンクエスト スマッシュグロウは、正式版でさらに良くなって2026年に出てきます。

    その日のために、このブログでリリース情報・リセマラ攻略・最強ビルドを全部準備しておきます。

    ブックマークしといてください。待ちましょう。一緒に。

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