「87点やで」って言われたら、普通は喜ぶやろ。
テストで87点取ったとき、親に「まあまあやな」って言われた記憶がある。
87点って、まあまあやないですよ。かなりええですよ。100点満点で87点は「優秀」の部類に入ります。
それがドラゴンクエスト スマッシュグロウ(DQスマグロ)のCBTで出た満足度の話だとしたら?
87%が「正式リリース後もプレイしたい」と答えた。
これは「まあまあ」じゃない。すごい数字です。
やっさんです。そのCBTを実際にプレイした人間として、公式発表された結果の中身を全部話します。
まずDQスマグロ CBTの基本情報から
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 実施期間 | 2025年10月14日(火)〜21日(火) |
| 日数 | 8日間 |
| 参加人数 | 30,000名(グローバル) |
| 対応プラットフォーム | iOS / Android |
| 対応言語 | 日本語・英語・繁体字中国語・韓国語 |
| データ引き継ぎ | なし(正式版とは別データ) |
30,000名がグローバルで参加した8日間のCBT。その後、スクウェア・エニックスが公式サイトでアンケート結果を公開しました。
この公開、なかなかやります。数字を出して説明責任を果たしてるということは、それだけ自信がある数字やということでもある。
アンケート結果:87%の内訳を見る
「正式リリース後もプレイしたいか」という設問への回答。
「ぜひプレイしたい」が53%。「プレイしたい」が34%。合計87%が前向きな回答でした。
星評価の分布
| 評価 | 割合 | ひとこと |
|---|---|---|
| ★★★★★(5つ星) | 24% | 「最高やった」という人が4人に1人 |
| ★★★★(4つ星) | 45% | 「良かった」が一番多い層 |
| ★★★(3つ星) | 23% | 「普通」は悪くない、正直な評価 |
| ★★(2つ星) | 6% | 課題もあるということ、それはわかる |
| ★(1つ星) | 2% | どんな名作でも2%はいる |
4つ星以上が69%。ベータ版の段階でこの数字はかなり高い。完成版じゃないのに7割近い人が「良かった」と言ってる。
テストで言うたら87点やないですか。
システム別の満足度:それぞれ何が良くて何が課題やったか
バトルシステム:満足度87%
「スマッシュの爽快感が最高」「スキルの組み合わせが楽しい」という声が多かった。全システムの中で一番高い評価。これはゲームの核心部分が評価されてるということで、素直に嬉しい。
課題として挙がったのは「同じビルドの繰り返しで単調になる場面がある」「オートプレイのキャラ挙動が意図しない動きをする」「周回スキップ回数が少ない」。
この3つ、私も全部同じことを思ってた。特に単調感は後半のプレイで感じた。スキルのバリエーションがもう少し広がると周回の飽き防止になる。
育成・強化システム:満足度77%
「メモリのカスタマイズが楽しい」「コンテンツ量が豊富」という好評がある一方で、「メモリのUIがわかりにくい」「1日のスキップ回数制限が少ない」という課題が出ました。
メモリUIについては同意です。全47種類のメモリを管理する画面が、CBT版では少し直感的じゃなかった。改善予定に含まれてるので期待してます。
マルチクエスト:満足度80%
「最大4人の協力プレイが楽しい」「テンポが良い」が好評。課題は「処理落ち」「エフェクトが多すぎて敵の攻撃が見えにくい」。
エフェクト過多の問題は体感として一番わかりやすかった。4人でマルチすると画面がエフェクトまみれになって、ボスの攻撃の予備動作が見えなくなる場面があった。こっちが被ダメ食らってやっと「あ、攻撃来てたんや」ってなるやつ。
チャレンジモード(全力稽古):満足度76%
ハイスコア追求型のモード。「スコアを追い求める面白さ」が評価された一方、難易度が高くてカジュアル層には敷居が高い、という声も。
やり込み派には最高、ライト層には少し難しいというモードです。
正式版に向けた改善予定(公式発表全内容)
スクウェア・エニックスが公式発表した改善予定を全部まとめます。
バトル・スキル関連から。冒険スキル選択をドラクエシリーズらしいモチーフを取り入れてより楽しい体験にする。自動周回機能を追加する。演出スキップ回数を増やしてテンポよく遊べるようにする。オートプレイ時のキャラ挙動を改善する。
UI/UX関連。メモリ画面をはじめとする全インターフェースを整理・改善する。エフェクトを調整して敵の攻撃が視認しやすくなるよう改善する。
マルチクエスト関連。ネットワークの接続安定性とラグを改善する。チャレンジモードの難易度を調整してカジュアル層も楽しめるようにする。
全部、CBTでプレイヤーが指摘してたことです。ちゃんと聞いてる。
やっさんがCBTで感じたこと:正直な感想
特に良かったのは3点。
まず必殺技「スマッシュ」の迫力。スマホゲームの枠を超えたド派手さで、毎回テンションが上がった。これはCBT版の時点で完成度が高かった。
次に1プレイ約5分のテンポ感。「スキマ時間に遊べる」が本当にそうで、電車の中でも職場の休憩時間でも1周できる設計が良かった。
そしてドラクエらしさ。スライム・メタルスライム・おなじみのBGM……「ドラクエの世界でアクションゲームをやってる」という感覚がちゃんとあった。
改善してほしかった点は、スキル選択の幅がもう少し広ければ周回のマンネリが減る、というところ。メモリUIの分かりにくさ。マルチのエフェクト過多。
この3つが改善予定リストに全部入ってる。ということは、正式版はCBT版よりも確実に良くなる。
正式版への期待が上がりました。
だから「87点」に敏感に反応してたんかい!
思い出しました。冒頭の話。
「87点やで」という言葉を聞いて、反射的にDQスマグロのCBT満足度を思い出す体質になってしまった男の話でした。
87%は「まあまあ」じゃないです。
30,000人にプレイしてもらって、そのうち87%が「また遊びたい」と言ってくれたゲームです。
ドラゴンクエスト スマッシュグロウは、正式版でさらに良くなって2026年に出てきます。
その日のために、このブログでリリース情報・リセマラ攻略・最強ビルドを全部準備しておきます。
ブックマークしといてください。待ちましょう。一緒に。