【DQスマグロ】ドラクエスマッシュグロウとは?ゲーム性・特徴・CBTレビューまとめ
本記事は「ドラゴンクエスト スマッシュグロウ(DQスマグロ)」のゲーム性・特徴を、CBT(ベータ版)を踏まえて初見の方向けに整理したレビュー兼まとめ記事です。今後の攻略記事へ繋ぐ“入口(母艦)”となる位置付けのため、どんなゲームなのか/どこが面白さの核なのかを分かりやすく紹介します。
なお、序盤武器の評価記事やメモリ関連の情報は、この記事末尾にリンクしています(攻略路線へ進みたい場合は▶ 関連攻略へジャンプ)。
※仕様は開発中につき変更される場合があります。
2. ゲーム性の核:SMASH/GROW(DQスマグロの根幹となるシステム)
SMASH:直感アクションの爽快さ
- 群がるモンスターを指一本の操作で斬る・避ける・ためて放つ。
- ゲージをためて発動する必殺“スマッシュ”で広範囲を一掃。
- 短時間でも“気持ちよさ”が出るよう演出面を重視。
GROW:毎回変わるビルドの面白さ
- 討伐で得るリソースから、その周回だけのスキルを選択。
- 範囲UP・攻撃速度・回復付与など、組み合わせで手触りが変化。
- 同じステージでも毎回違う成長ルートを楽しめるローグライト設計。
3. 「◯◯っぽい」印象と差別化ポイント(ベータ版触感レビュー)
ジャンルの手触りとしては、いわゆるサバイバー系/ローグライトアクションの系譜に近い印象。というより完全にあれです。ダ○サバです。
そこにドラクエの世界観・必殺演出を掛け合わせ、短時間で爽快に遊べる方向性が打ち出されています。
- 周回のたびに変わるスキル選択(ビルド) ⇒ 3つから選ぶ「あれ」です。
- 大群を一撃でまとめて薙ぎ払う“スマッシュ”の快感 ⇒ スキル(必殺技)です。
- 縦持ちでも遊びやすい直感操作(想定) ⇒ 自動攻撃です。
実際のベータ版プレイでは、手触りの良さと爽快さはすでに高い完成度を感じました。一方で、スキル性能差・ビルド依存の強さによって、周回テンポが単調になりやすい場面も見られるため、この部分は正式版での調整に期待したいところです。
※特定タイトル名との比較はあくまで読者の理解補助としての「印象」です。公式様が類似や参照を明言しているわけではありません。
4. 現時点の注意点(開発中のため)
- 表記・仕様は開発中。正式サービスまでに変更される可能性があります。
- バランスやUI、端末パフォーマンスはテストを経て調整対象となる見込みです。
- ベータ版はあくまでも「体験版」であり、遊びながらデバッグに協力するニュアンスが強いです。
5. CBT(クローズドβ)について
- 参加方法・日程・動作環境などの最新情報は、公式CBTページで告知されます。
- テスト版では機能やデータ引き継ぎが制限される場合があります。
6. 公式リンク
※ベータ版の初日プレイ感想は、別記事で公開予定です。
7. 関連攻略(次に読む記事)
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© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX
Developed by KLabGames
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