2026年4月21日、ドラゴンクエスト スマッシュグロウ(DQスマグロ)が正式リリースされました。
2025年10月のCBTから約半年。「あのCBTからどう変わったか」を実際にプレイして確認しました。

CBT→正式版 主な変更点まとめ
| 変更点 | CBT版 | 正式版 |
|---|---|---|
| オート周回 | なし | 追加 |
| スキル名称 | 汎用的な名前 | デインソード・メラつぶて等DQらしい名称に |
| いきなり冒険スキル付きメモリ | ストーリーで普通に入手可 | 激レア化(ほこらクエスト等から) |
| 新武器 | 8種 | メタルウイング・メタスラの剣等追加 |
| ガチャ | β版仕様 | 57連可能・メタルシリーズ専用ガチャ追加 |
| エフェクト視認性 | マルチで視認しにくかった | 調整・改善済み |
| メモリUI | 直感的でなかった | 整理・改善済み |
| 転職 | 未実装 | 冒険ランク7で解放(コスト不要) |
| ほこらクエスト | 未実装 | 冒険ランク10で解放(高難度) |
| まものラッシュ | 未実装 | スタミナ不要のスコアアタック追加 |
一番大きな変更:メモリ仕様
CBTでは通常のストーリークエストに出てくるモンスターのメモリに「いきなり冒険スキル」が普通についていて、序盤から強力なメモリを簡単に集められました。
正式版ではこれが激変。いきなり冒険スキル付きメモリはほこらクエストや高難度コンテンツの報酬という扱いになり、入手難度が大幅に上がっています。
やっさん正式版プレイ感想
メタルウイング、ほのおのつるぎ、砂塵のやりの3本でスタートしました。
CBT比でよかった点は、オート周回が実装されたことで周回効率が劇的に上がったこと。スキル名がドラクエらしくなって「デインソード」「メラつぶて」を選ぶたびにテンションが上がること。
メモリのUI改善も体感できます。CBTのときは「このメモリどこ行ったっけ」ってなりがちでしたが、整理されて探しやすくなりました。
CBT版から正式版への総評:どこを取っても良くなっていた。待った甲斐があった。
CBTと正式版の主な変更点10項目
2025年10月のCBTから正式版(2026年4月21日)までの約半年で、大小合わせて多数の改善が入りました。CBTに参加した私が特に注目した変更点を10個まとめます。
①スタミナ回復速度の改善。CBTではスタミナの回復が遅く「やることがない待ち時間」が長かったですが、正式版では回復ペースが改善されました。
②まものラッシュの報酬強化。CBTではまものラッシュの旨味が薄かったですが、正式版ではメダル交換所が充実して素材集めの主軸コンテンツになりました。
③ほこらクエストの実装。CBTには存在しなかった「ほこらクエスト」が正式版で追加。SSメモリをクエストで入手できるようになり、育成の幅が大幅に広がりました。
④職業パネルシステムの追加。冒険ランク8以降に解放される職業パネルはCBTには存在せず、正式版から追加された育成要素です。
⑤マルチプレイの安定化。CBT期間中は接続が不安定なことがありましたが、正式版では大幅に改善されました。
⑥武器の追加(メタスラの剣・ロトのつるぎ)。CBT時点には存在しなかった武器が正式版・イベントで追加されました。
⑦UIの改善。メニュー構成が整理され、コンテンツへのアクセスが分かりやすくなりました。
⑧難易度の調整。一部ボスの難易度が下がり、初心者でも序盤をスムーズに進めやすくなりました。
⑨リセマラの57連対応。正式版リリース時の大量ジェム配布により、57連のリセマラが可能になりました。CBTではここまでの配布はありませんでした。
⑩メモリ種類の増加。CBT時点より多くのメモリが実装され、ビルドのバリエーションが増えました。
正式版をプレイして感じたこと
CBTのときから「面白いけど荒削り」という印象でした。正式版になってその粗さがかなり取れて、一気に「遊べるゲーム」になった感覚があります。特にほこらクエストの追加が大きくて、目標が明確になりました。
こんな人に特におすすめ
スマグロは以下の人に特に刺さるゲームです。「ドラクエシリーズが好きで馴染みのモンスターに愛着を感じる人」「ローグライトゲームが好きで毎回異なるビルドを楽しみたい人」「指1本で遊べる手軽なアクションを求めている人」「無課金・微課金でも強くなれるゲームを探している人」。
逆に「育成ゲームで一度決めた装備を長く使い続けたい人」には、ステージごとにビルドがリセットされるローグライト要素が合わないかもしれません。