DQスマグロ(ドラクエスマッシュグロウ)のCBT(クローズドβテスト)が2025年10月14日〜21日の8日間にわたって実施されました。スクウェア・エニックスが公式サイトでアンケート結果を公開し、満足度や改善予定内容が明らかになっています。本記事では公式発表をもとに、CBT結果の全容と正式版に向けた改善情報を詳しくまとめます。
DQスマグロ CBT基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 実施期間 | 2025年10月14日(火)〜21日(火) |
| 実施期間(日数) | 8日間 |
| 参加人数 | 30,000名(グローバル) |
| 対応プラットフォーム | iOS / Android |
| 対応言語 | 日本語・英語・繁体字中国語・韓国語 |
| データ引き継ぎ | なし(正式版とは別データ) |
CBTアンケート結果:総合満足度 87%の高評価
CBT終了後に実施されたアンケートでは、87%のプレイヤーが「正式リリース後もプレイしたい」と回答しました(「ぜひプレイしたい」53%+「プレイしたい」34%)。この数字は、ベータテスト段階のスマホゲームとしては非常に高い評価です。
星評価の分布
| 評価 | 割合 |
|---|---|
| ★★★★★(5つ星) | 24% |
| ★★★★(4つ星) | 45% |
| ★★★(3つ星) | 23% |
| ★★(2つ星) | 6% |
| ★(1つ星) | 2% |
4つ星以上が全体の69%を占めており、ベータ版の段階から高い完成度が評価されたことがわかります。
システム別の満足度詳細
バトルシステム:満足度87%
「爽快な必殺技の演出」「スキルの組み合わせが楽しい」という声が多く集まりました。一方で「同じビルドの繰り返しで単調に感じる場面がある」「オートプレイの挙動が意図しない動きをする」という改善要望も挙がっています。
| 好評だった点 | 改善要望があった点 |
|---|---|
| 必殺技(スマッシュ)の爽快感・演出 | ビルドのマンネリ化(スキル幅の狭さ) |
| 冒険スキルの組み合わせが楽しい | オートプレイ時のキャラ挙動の不自然さ |
| 1プレイ約5分のテンポ感 | 周回スキップ回数の少なさ |
育成・強化システム:満足度77%
「コンテンツの深さが充実している」「メモリのカスタマイズが楽しい」という評価がある一方、「メモリのUI設計がわかりにくい」「1日のスキップ回数が少ない」という声が目立ちました。
| 好評だった点 | 改善要望があった点 |
|---|---|
| メモリカスタマイズの奥深さ | メモリのUI・説明がわかりにくい |
| コンテンツ量の豊富さ | 1日のスキップ回数制限が少ない |
| 職業パネルのパッシブ設計 | 強化画面の操作性改善希望 |
マルチクエスト:満足度80%
「最大4人で遊ぶ協力プレイが楽しい」「テンポのよいプレイ感覚」が好評でした。課題としては「パフォーマンス問題(処理落ち)」「エフェクトが多すぎて敵の攻撃が見えにくい」が挙がっています。
チャレンジモード(全力稽古):満足度76%
ハイスコア追求型のモードで、「スコアを追い求める面白さ」が評価されました。一方、難易度の高さにより「カジュアル層が楽しみにくい」という声もありました。
正式版に向けた改善予定(公式発表全内容)
スクウェア・エニックスはCBTのフィードバックをもとに、正式リリースに向けて以下の改善を行うと公式発表しています。
バトル・スキル関連の改善
- 冒険スキル選択の改善:ドラゴンクエストシリーズらしいモチーフを取り入れ、スキル選びをより楽しい体験にする
- 自動周回機能の実装:同じクエストを繰り返し効率よく周回できる機能を追加
- スキップ回数の調整:演出スキップができる回数を増やし、テンポよく遊べるようにする
- オートプレイ時のキャラ挙動調整:自動操作時の動きを改善し、より意図した動きをするよう最適化
UI/UX関連の改善
- 全UI/UXの最適化:メモリ画面をはじめとする各インターフェースの整理・改善
- バトルエフェクトの最適化:エフェクトを調整して敵の攻撃が視認しやすくなるよう改善
マルチクエスト関連の改善
- ネットワーク安定性の向上:マルチプレイ時の接続安定性・ラグの改善
- チャレンジモードの拡充:難易度調整を行いカジュアル層も楽しめるよう改善
やっさんのCBTプレイ感想:正直レビュー
実際にCBTをプレイした筆者やっさんの感想をお伝えします。
特によかった点
- スマッシュ演出の迫力:スマホゲームの枠を超えたド派手さで毎回テンションが上がる
- 1プレイ約5分のテンポ:スキマ時間に遊べる設計は現代のゲームとして正解
- ドラクエらしさの温存:スライム・メタルスライム・おなじみのBGMがしっかりドラクエしている
- ビルドの奥深さ:冒険スキルの組み合わせを試行錯誤するのが楽しい
改善してほしかった点(CBT時点)
- スキル選択の幅がもう少し広いと周回のマンネリが減る
- メモリのUIは確かにわかりにくい(改善予定に含まれているので期待)
- マルチでのエフェクト過多は自分も感じた(敵の攻撃が見えないシーンがあった)
正式版への改善リストを見ると、CBTで感じた課題の多くが改善予定に含まれています。正式版への期待がさらに高まりました。
グローバルプレイヤーの声
DQスマグロは日本のみならず英語・繁体字中国語・韓国語の4言語で同時CBTが行われました。海外プレイヤーからは「グローバル同時リリースへの期待」「UIの言語切り替えのしやすさ」が評価された一方、「インターフェースの複雑さ」「AIの経路探索問題」なども指摘されていました。
CBT後の注目情報まとめ
| 情報 | 内容 |
|---|---|
| CBT総合満足度 | 87%(リリース後プレイ意向) |
| 参加者数 | 30,000名(グローバル) |
| 正式リリース予定 | 2026年 |
| 主な改善ポイント | スキル改善・自動周回・UI改善・エフェクト調整 |
| 事前登録 | 未開始(2026年2月現在) |
よくある質問(FAQ)
Q. CBTのデータは正式版に引き継がれますか?
引き継がれません。CBTは正式版とは別の検証環境のため、正式版では全プレイヤーが同じスタートラインに立ちます。
Q. CBT2(第2回βテスト)は実施されますか?
公式から第2回CBTの発表は現時点でありません。最新情報は公式X(@DQSG_JP)でご確認ください。
Q. CBT版と正式版はどれくらい変わりそうですか?
公式発表の改善リストを見る限り、冒険スキル・UI・自動周回・エフェクトなど多くの要素が改善される予定です。バランス調整も行われることが予想されます。
まとめ:CBTは大成功、正式版はさらにパワーアップして登場
DQスマグロのCBTは87%という高い満足度で終了しました。バトルシステム・マルチクエストへの評価が特に高く、正式版に向けてプレイヤーの声をしっかり改善に反映する姿勢が公式発表からも伝わります。
CBTで指摘された課題の多くが改善予定として明示されており、正式版はCBT版よりもさらに磨かれた体験が期待できます。2026年のリリースを楽しみに待ちましょう!